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Elementos y Maestrías

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Elementos y Maestrías

Mensaje por Spirit Guide el Lun Mayo 04, 2015 2:31 am


El antiguo arte de la maestría elemental, en sus inicios, sólo conoció la más básica división de Fuego, Tierra, Agua y Aire. Le evolución de cada maestría mostró a sus adeptos la existencia de otros caminos, como el Trueno, el Metal, e inclusive más, como el control de la Sangre, expandiendo cada rama hasta nuevas y poderosas alturas.

Con las nuevas y prolíficas relaciones entre las tribus y su gente, estas artes se volvieron de dominio general, sus secretos comenzaron a compartirse y a desarrollarse con más exactitud por aquellos que descendían, justamente, de progenitores de distintas naciones. Surgió la capacidad de un sólo maestro de comenzar a extender su poder a distintos elementos y a combinarlos en doctrinas nuevas, tal como el Aire y el Fuego crean la Combustión. No obstante, el llamado de la tradición es fuerte, e inclina a cada maestro a una afinidad mucho mayor a los elementos que su línea de sangre haya conocido antes, dificultando el camino hacia aquellos elementos que le han sido opuestos naturales, como la Tierra es al Aire.

En la imagen de la cima se presenta la totalidad de los elementos practicables, así como los principios superiores detrás de estos, a los cuales ningún maestro común puede acceder. Cada elemento tiene a su derecha e izquierda los dos elementos con los que puede combinarse (Maestrías Neutrales) y los resultados de aquellas doctrinas conjuntas (Maestrías Secundarias). Además, cada elemento tiene, exactamente frente a sí, el elemento que le es Opuesto, el cual no podrá aprender sino hasta haber dominado por completo todos los demás.

Aprender nuevos elementos así como progresar en una sola maestría requiere de Puntos Espirituales, el resultado del esfuerzo físico y psicológico de cada maestro. A continuación, una breve explicación de cada uno de los elementos individuales y combinados:


MAESTRÍA FUEGO



Fuego I (Básico)
El dominio del fuego inicial con el que cuenta cada maestro. Este incluye la capacidad de elevar la temperatura corporal del maestro, a través de nada más que la respiración. Guiando este calor y empleando movimientos firmes y fuertes de las manos o los pies, el maestro genera llamaradas cortas y breves, así como pequeñas bolas concentradas de fuego. Debido a que el dominio del fuego utiliza mucho la fuerza y la tensión muscular, puede ser físicamente agotador.


Fuego II (Avanzado)
Un dominio más hábil del elemento. Incluye la capacidad de generar vapor en la respiración del maestro, llegando a exhalar fuego en una llamarada de corto alcance. El uso del fuego en general se vuelve más preciso, pudiendo extender sus llamaradas a distancias de varios metros y lanzar bolas de fuego casi del tamaño de un humano, así como generar paredes de fuego por cortos plazos. El maestro se vuelve capaz también de disipar fuego, abriéndose paso fácilmente entre flamas.


Explosión
Un uso particular del fuego que requiere una enorme concentración de energía, así como un control perfecto de la misma. Generando una bola de fuego reducida, el maestro concentra en esta grandes cantidades de energía calórica, lanzándola y causando que, al impactar, toda aquella energía se desborde en una explosión de fuego. Debido a que esta técnica trabaja con excesos de presión, el maestro ejerce tanta tensión muscular que resulta un dolorosa.


Trueno
Contraria al resto de las habilidades de fuego, que se basan en externalizar la energía, esta requiere mantenerla internalizada. Aquella tensión que genera llamas fuera del cuerpo del maestro puede ser extremadamente peligrosa si es mantenida dentro en lugar de liberada, causando que sólo maestros de alto calibre logren controlarla, dirigirla y canalizarla a través de su cuerpo, utilizando posturas compuestas y precisas para guiarla por sus extremidades hasta las puntas de sus dedos. El trueno debe descargarse rápidamente y sin un momento de duda para preservar la salud del maestro. Aunque su alcance es excelente, el trueno sólo puede dirigirse en línea recta y es de lento uso.


Láser
La mayor habilidad en la maestría del fuego combina la energía de las habilidades explosivas, con la precisión de las habilidades de trueno. Utilizando los mismos principios físicos de internalizar la energía y guiarla por las extremidades, el maestro conentra en su interior la tensión y energía calórica de una explosión, liberándola en un rayo concentrado y certero, capaz de cortar a través de toda clase de materiales y perforar cualquier obstáculo, a tan elevada temperatura que, de utilizarse en un ser vivo, funciona como el corte y la cauterización a la vez. El láser es de lento uso y desgasta muy rápido la energía del maestro, por lo que sólo puede ser utilizado una vez por sesión.



MAESTRÍA SECUNDARIA FUEGO | AIRE



Combustión
La aplicación de los principios de la maestría del fuego, al aire en sí. Utilizando el mismo oxígeno del aire, el maestro tan sólo necesita de la fricción generada al chasquear sus dedos para crear pequeñas chispas, pudiendo utilizar estas mismas como arma, o para encender elementos inflamables. Aunque esta habilidad requiere de dos elementos y es por ende de difícil acceso, una vez aprendida puede utilizarse con facilidad y sin límites.


Gas
Habilidad que se sirve de la relación básica entre aire y fuego, generando en el maestro un etendimiento superior de la necesidad de coexistencia de aquellos dos elementos; dentro del fuego siempre ha habido aire, y en donde hay aire, puede existir el fuego. Así, al enfrentarse a Fuego I ó II, el maestro que domina Gas puede descomponerlo y regresarlo a un estado de aire puro, a su vez, al enfrentarse a Aire I ó II, el maestro puede utilizar el mismo aire del enemigo y encenderlo en fuego, ya sea como medida defensiva o para utilizarlo como su propio ataque.



Oxígeno
El aire se compone parcialmente de oxígeno, así como el oxígeno es parte vital y necesaria para la existencia del fuego. Una maestría comprensiva y avanzada de cualquiera de estos elementos, lleva al maestro inevitablemente al oxígeno como raíz primordial. El control del oxígeno es un paso mucho más avanzado al proceso químico de la combustión, y permite al maestro retirar el oxígeno completamente en un área cerrada, volviendo al aire imposible de respirar tanto para él como para los demás.


MAESTRÍA AIRE



Aire I (Básico)
La capacidad de controlar el viento en ciertos patrones básicos, generando ventiscas en direcciones definidas o en curvas, aunque en este nivel es imposible manipular más de una corriente de viento a la vez o crear corrientes en dos direcciones distintas. El viento también puede guiarse en pequeños movimientos circulares, generando esferas de viento constante. Otra aplicación es la capacidad de utilizar el viento para hacer al maestro flotar sobre el suelo, aunque de forma inestable. El viento es canalizado con movimientos fluidos del cuerpo, que no requieren fuerza ni tensión muscular, y por ende no resultan agotadores.


Aire II (Avanzado)
En este nivel, el maestro es capaz de manipular múltiples ventiscas en distintas direcciones, utilizando distintas extremidades del cuerpo al dirigir cada una. Realizando movimientos amplios y fuertes, puede formarse la más fuerte habilidad en este nivel: la creación de torbellinos de distintas magnitudes que, lamentablemente, agotan la capacidad del maestro y le dejan incapaz de realizar otra muestra de maestría aire mientras se encuentren presentes. Esta clase de amplio dominio del viento también permite al maestro alzarse a sí mismo en el aire de forma estable e inclusive volar, si cuenta con alguna clase de nave o aparato con el cual cargarse.


Sonido
Las ondas sonoras utilizan principalmente al aire como su canal, y una maestría del aire desemboca en su control. Este puede utilizarse para bloquear sonidos o desviarlos para evitar que lleguen a ciertos oídos, con mínima manipulación del aire en movimientos muy sutiles, volviendo a esta una maestría bastante difícil de nota; tan sólo puede apreciarse con claridad si se ve al maestro llevar sus manos a sus oídos, posición utilizada para atraer sonidos lejanos hasta la audición del maestro. El control del sonido también puede utilizarse en conjunto con el viento para generar un ruido constante y desagradable, aunque esto afecta tanto al maestro como al enemigo.


Vacío
Una habilidad desarrollada con total fidelidad a la ideología aire, pues es totalmente defensiva y no tiene uso agresivo alguno. Consiste en utilizar el aire para atraer un ataque hacia el maestro, sin importar con cuanta velocidad o fuerza haya sido dirigido en otra dirección y, una vez que se ha redirigido, crear alrededor del maestro un vacío en el que el ataque se disipa hasta desaparecer. Se emplean para esto las posturas usuales del control del aire, seguidas por una postura quieta y estable al momento de crear el vacío. Esto sólo funciona con habilidades de igual o menor nivel, es decir, habilidades superiores como Láser o Sangre no sucumben a Vacío.


Aislamiento
La mayor habilidad del control del aire es también de uso defensivo y/o pasivo, pues esta línea de maestría, en toda su historia, ha carecido siempre de ánimos agresivos. Empleando en un nivel mucho mayor los principios de Vacío, el maestro puede aislarse a sí mismo (y sólo a sí mismo) por completo de los elementos, adoptando una postura meditativa en la que pueda volcar su concentración a esta habilidad. Sin embargo, mientras el maestro esté utilizando Aislamiento, no podrá realizar ninguna otra acción, volviendo a esta habilidad una herramienta de detener batallas más que de ganarlas.


MAESTRÍA SECUNDARIA AIRE | AGUA



Nieve
Esta habilidad se sirve de un control leve del aire y del agua a la vez, manipulando la humedad y densidad para generar nubes y causar la caída de nieve en el espesor que el maestro desee, pudiendo causar una nevada leve y fría, tanto como una nevada fuerte y pesada que se vuelva en un serio impedimento a sus enemigos. Por supuesto, el atraer inicialmente la nevada requiere de pocos movimientos pero de mucho tiempo (un turno sólo de preparación). A su vez, el maestro puede manipular la nieve como si se tratase de agua, en corrientes y oleadas.


Ácido
Todos los ácidos, tanto leves como corrosivos, existen cuando ciertos gases se disuelven en agua. Bajo este principio, una hábil combinación de aire y agua puede generar un líquido ácido que, en contacto con objetos sólidos, genera en estos una corrosión leve y lenta. Si bien en muchos objetos resulta demasiado leve, en materia viva puede ser una fuente temible de dolor que asegura dejar en la víctima marcas. El ácido solo puede crearse en estado líquido y manipularse como agua, no como vapor ni gotas separadas.


Veneno
Una habilidad más experta y refinada del Ácido. Siguiendo su mismo modo de uso para crear un líquido ácido, el maestro se vuelve capaz de decidir más detalladamente su pureza, pudiendo crear tanto el ácido anterior como una clase más eficiente de veneno. Si este veneno es introducido de cualquier modo en el organismo del enemigo (boca, nariz, heridas, etc), le causará inmediatamente un desgaste físico, agotamiento, dolor, temblores y sudor frío, efectos crueles pero nunca letales que duran hasta que el maestro y la víctima se encuentren apartados.


MAESTRÍA AGUA



Agua I (Básico)
El uso básico incluye la capacidad de mover y manipular el agua con posturas corporales continuas. El control del agua puede ser tan refinado (pequeñas gotas o corrientes separadas) o masivo (una sola corriente o concentración de agua) como el maestro desee, pudiendo utilizar, recoger y reutilizar la misma agua cuantas veces quiera. No obstante, requiere de un cuerpo visible de agua, un lago, un río, inclusive un charco de agua derramada, no así concentraciones muy pequeñas o que no están a la vista. Se incluye también la habilidad de aislar el agua del maestro, pudiendo hacerse espacio para respirar dentro del agua o incluso caminar sobre esta.


Agua II (Avanzado)
Este nivel del control del agua permite utilizar agua de fuentes mucho más pequeñas o fuera de la vista del maestro, tal como atraer a la superficie agua subterránea, o tomar agua de fuentes tan pequeñas como el sudor o las lágrimas. El control del agua, a su vez, funciona a escalas mucho mayores, pudiendo manipular olas enteras, crear caídas fuertes similares a cascadas, o hasta generar torbellinos dentro de un cuerpo grande de agua.


Hielo
El control del hielo permite manipular la temperatura del agua para enfriarla hasta niveles bajo cero, creando hielo tan rápidamente que el agua puede ser manipulada, lanzada y endurecerse de un segundo a otro antes de dar contra su blanco. La transformación del agua a hielo requiere de posturas más fuertes, rígidas y tensas, por lo que esta maestría es mucho más agotadora que el control simple del agua. Las estructuras creadas en hielo pueden ser afiladas y peligrosas, aunque cuentan con la desventaja de ser frágiles y muy poco durables.


Vapor
El control del agua que forma parte en todo momento de la atmósfera que, debido a su sutileza y detalle, sólo maestros avanzados pueden manipular. El maestro puede deshacer agua o hielo para crear un vapor espeso y hasta neblina que impida la vista, o manipular el agua atmosférica para crear un ambiente pesado, ya sea enfriándola a temperaturas polares, o calentándola un poco para crear una atmósfera en la que sea difícil respirar y tanto maestro como enemigo se vean entorpecidos.


(Opcional) Sangre
El control de la sangre utiliza los líquidos existentes dentro de un organismo para manipularlo físicamente, y es una técnica mítica tan temida como rara vez vista, causando que haya inclusive quienes duden su existencia. Esta temida técnica funciona tan sólo en luna llena (temas abiertos en dicha fase lunar; consultar el widget a la izquierda del foro), y permite al maestro controlar el cuerpo de otro a su gusto, moviéndolo, torciéndolo y haciéndole realizar las acciones que desee. No obstante, estas acciones deben ser aquellas que el mismo cuerpo sea capaz de hacer; es imposible, por ejemplo, que se arranquen partes corporales, dado que el cuerpo no posee la fuerza ni capacidad de hacer aquello por sí sólo, tanto como es imposible abrir heridas donde la piel se encuentre sana. Sin embargo, se puede retorcer el cuerpo de formas dañinas y dolorosas. Sólo puede realizarse sobre un blanco a la vez.
El maestro agua que elige aprender Sangre no puede aprender Curación, pues son dos caminos separados de la doctrina.


(Opcional) Curación
Una habilidad casi milagrosa, descubierta por los maestros agua y reconocida con respeto a lo largo del mundo. Consiste en utilizar los líquidos internos del organismo en conjunto con agua externa para iniciar un proceso de sanación acelerada, ya sea de heridas visibles, como de heridas internas, malestares físicos, dolores de cabeza y dolores musculares, no así enfermedades ni fracturas de huesos. La sanación sólo ayuda a acelerar un proceso natural, por lo que sigue siendo algo lenta y requiere la total concentración del maestro sólo en esa tarea, siendo este incapaz de realizar otras acciones mientras esté curando. A su vez, la Curación requiere que el área a curar esté aún entera, pues no es capaz de crear tejido donde este ya no existe, y en heridas graves donde falte una gran cantidad de tejido, sólo podrá ayudar al proceso de cicatrización.
El maestro agua que elige aprender Sangre no puede aprender Curación, pues son dos caminos separados de la doctrina.


MAESTRÍA SECUNDARIA AGUA | TIERRA



Petróleo
La extracción del petróleo dentro de la tierra, de sedimentos y pozos naturales muy antiguos, requiere de un control conjunto sobre la tierra y sobre el líquido en sí. Al extraerlo, es muy probable que este emane con fuerza debido a la presión con que suele ser contenido, y una vez afuera, es un arma útil, pues es espeso, pegajoso, pesado, difícil de quitar y que vuelve difícil moverse teniéndolo encima, pudiendo impedir la vista y hasta la respiración. Es prudente recordar que es altamente inflamable.


Planta
La vida vegetal es suma y fruto de la combinación armoniosa del agua y la tierra, por ende, un maestro avanzado de estas doctrinas puede lograr aprender su control. El control de plantas sirve, de forma prolongada y con total concentración, para acelerar su proceso de crecimiento, no así crearlas donde no existan ya. De forma inmediata, puede usarse también para manipular la vida vegetal existente como un elemento más, como también se le puede resecar para extraer su agua interna, aunque aquello aniquila la planta y daña gravemente el territorio en que ha crecido.


Microorganismo
El entendimiento profundo y control refinado de formas básicas de vida, en un nivel más avanzado que el control de la vida vegetal. Mientras el control Planta utiliza la vida existente, el de Microorganismos es capaz de generar la vida misma, aunque tan sólo de seres ínfimos y básicos; microorganismos, bacterias que pueden generarse sobre organismos vivos, ya sean humanos y animales. Su uso requiere de una herida abierta, pues no hay lugar más apto para la aparición de bacterias, y consiste en crear una infección o descomposición lenta, que puede transformar una herida pequeña en una grave, inclusive una sin más remedio que la amputación. La desventaja de esta poderosa técnica recae en que se necesita a su víctima quieta y al maestro con las manos constantemente sobre la herida para realizar el proceso.


MAESTRÍA TIERRA



Tierra I (Básico)
El control básico de este elemento incluye la capacidad de manipularlo a gusto, ya sea extrayendo o alzando rocas existentes, o separando de la misma tierra porciones definidas, tanto para hundirlas como para alzarlas. Pese a que el maestro puede crear una gran cantidad de formas de la tierra, desde trozos irregulares hasta pilares y paredes perfectas, tan sólo puede hacerlo con una porción de tierra o roca a la vez, de tamaño no mayor que un par de metros cuadrados. El control de la tierra emplea movimientos fuertes y bruscos, por lo que puede resultar extenuante, especialmente para individuos con poca fuerza o resistencia física.


Tierra II (Avanzado)
Un control más avanzado y poderoso de la tierra, que permite al maestro manipular masas mucho mayores, hasta un tope de 8 metros a la redonda, además de manipular varias estructuras a la vez, a voluntad, sin la necesidad siquiera de utilizar una extremidad para cada estructura sino que pudiendo mover varias con la misma mano sin problemas. Este nivel de maestría incluye también una capacidad característica de cualquier maestro tierra avanzado: la de causar con un certero y firme golpe a la tierra un pequeño terremoto temporal, causando pérdidas de balance, caídas y pérdidas de postura en sus enemigos; debe tenerse en cuenta, claro, que el maestro tierra que ha causado el terremoto se mantiene firme y estable.


Metal
Una habilidad descubierta durante la anterior guerra entre las naciones, consistente en el control de toda clase de metales, a través de un entendimiento intuitivo de los minerales que los componen y cómo estos le convierten en una versión más avanzada del mismo control de la tierra. Por supuesto, los metales son mucho más fuertes y durables, convirtiéndolos en una herramienta útil para su maestro. Cabe recordar que los metales conducen electricidad, así como acumulan temperatura, calentándose fácilmente al estar cerca de fuego u otra fuente de calor. El control del metal requiere del maestro movimientos fuertes y sin un momento de duda, de lo contrario, el material no cederá y el intento sólo será doloroso.


Arena
Si bien el control de la tierra, en general, se sirve de la fuerza de los movimientos así como la firmeza del espíritu, las técnicas avanzadas de este requieren una atención mayor al detalle. El control de la arena es una versión a menor escala del control de la tierra, pues controla millares de granos diminutos, ya sea utilizándolos en conjunto como olas o estructuras concentradas, o utilizándolos de forma separada, hundiéndolos para crear trampas de arena o dispersándolos para crear tormentas de arena. De cualquier modo, la maestría de la arena requiere movimientos firmes pero más sueltos, menos forzados.


Polvo
La habilidad máxima en la maestría de la tierra no es sino la más detallada y cuidadosa de todas: el poder controlar la más diminuta manifestación de la tierra, pequeños granos de polvo que pueden encontrarse en absolutamente cualquier lugar. El control del polvo es una técnica refinada y peligrosa, pues sin que el enemigo lo note, puede comenzar a acumularse en cualquier sitio. Un maestro que controla esta técnica puede deshacer tierra o roca en montañas de polvo, así como atraer el polvo encontrado en cualquier sitio para crear roca firme para utilizar, asegurándose siempre tener la materia prima de su maestría.


MAESTRÍA SECUNDARIA TIERRA | FUEGO



Lava
La combinación de maestrías entre la tierra y el fuego es lo único capaz de extraer el magma de las profundidades. Esta técnica requiere de un turno de preparación, pues el magma debe ser extraído con lentitud y cuidado para evitar consecuencias catastróficas; una vez extraído hasta la superficie el maestro tiene poco control sobre este, pues su peso y temperatura lo hace imposible de alzar demasiado o manipular, pudiendo solamente generar charcos y hasta lagos de magma.


Cristal
El magma no es el único producto de ciertos cambios de temperatura, presión y cualidad de sedimento en la tierra. El control de cristales implica el uso y manejo de todas las piedras preciosas menores, así como el vidrio, como producto de arena y calor. Esta clase de piedras pueden utilizarse como excelentes armas cortopunzantes, así como su brillo y superficies reflejantes pueden tener sus utilidades, no obstante, su fragilidad les hace una defensa menos confiable que la de la tierra en sí.


Diamante
Una habilidad superior en el manejo de piedras preciosas, que permite al maestro generar la más resistente de todas ellas: el diamante. Más durable que la tierra, el metal y cualquier otra piedra preciosa, este elemento es la defensa más impenetrable de todo el espectro, así como un material increíblemente útil para el maestro que logre dominarlo. Su cualidad irrompible le genera amplias ventajas, aunque su altísimo valor en el mercado hace que los maestros capaces de obtenerlo por sí solos llamen mucho la atención de toda clase de cazadores de riqueza.


ESPÍRITU

La fuente de toda maestría. El desarrollo de la espiritualidad es especialmente importante para quien desee seguir el camino del Avatar, aunque cómo evolucionar espiritualmente no es una ciencia exacta, ni conocida siquiera.
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Nación Afiliada : Nómada del Aire
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